Programme

HyperUrbain.6 : Art et Ville Post-Numérique
Sixième colloque sur les Technologies de l’Information et de la Communication en Milieu Urbain
Université Savoie Mont-Blanc, Chambéry, France

Campus de Jacob-Bellecombette, Salle 20020

PROGRAMME

 6 Juin 2017
14H00 – Ouverture du colloque 
LAGORGETTE Dominique, Directrice du laboratoire LLSETI
LAUDATI Patrizia, ZREIK Khaldoun, VEYRAT Marc :  Présentation de la thématique HYPERURBAIN 6 / Art et Ville Post-Numérique

14H30 – Session 1 : Modératrice : LAUDATI Patrizia
HILLAIRE Norbert (Keynote Speaker) : Donner lieu aux images mobiles (après la fin des grandes utopies modernes).
SAGKAN Onur, ZREIK Khaldoun : OASIS[1] RECHERCHEE / L’évolution de l’espace public : de l’espace commun vers l’espace hybride.

15h30 – 16h00 : Pause café.
16H00 – Session 2 : Modérateur : ZREIK Khaldoun
ARFAOUI Wided : Conservation urbaine et gestion d’une ville historique ; Carthage, Tunisie : Une approche syntaxique.
VEYRAT Marc, SOUDAN Franck : U-rss Z.M1 : Vers l’in/fini et l’au-delà…

19H30 : Repas dans le centre historique de Chambéry, (offert par le Laboratoire LLSETI).

7 Juin 2017

09H00 – Session 3 : Modérateur : VEYRAT Marc
BROU Luc : AND NOW WHAT?[1]
HERBET Aurélie : Des flux urbains aux fictions situées : lire et écrire la ville entre marches, expériences poétiques et dispositifs médiatiques.

10H – 10H30 : Pause café.

10H30 – Session 4 : Modératrice : LE PRADO Cécile
DROUET Jeanne : De l’exercice cybergraphique : Retour sur une investigation ethnographique et artistique autour des usages du numériques.
BURSZTYN Gabriel, ZREIK Khaldoun : Le smartphone dans les trajets quotidiens : rupture présentielle, refuge et ludisme.
BRANDON Carole, VALENTINOVA PETROVA Lilyana : Facebook : cartographie d’espaces / temps flottants, à partir de l’analyse de la performance #24h-odyssey.

12h00 – 14h00 : Pause déjeuner.

14H00 – Session 5 : Modérateur : IBANEZ BUENO Jacques
BOUISSOU Christine : Ecologies et dissémination du féminin dans la ville : vers de possibles redéfinitions.
HAMARNEH Sally, DE PAOLI Giovanni, ZREIK Khaldoun : La spécificité communicationnelle des lieux publics dans l’ère digitale.

15H – 15H30 : Pause café

16H00 – Session 6 : Modératrice : LELIEVRE Edwige
MERICSKAY Boris : Appréhender la ville autrement à l’heure des données nombreuses : la géovisualisation comme nouveau paradigme exploratoire.
ANDRIOLO Arley, IBANEZ BUENO Jacques : Une méthodologie visuelle au carrefour de l’anthropologie visuelle et de la psychologie sociale : le cas d’une recherche sur des populations brésiliennes.
GONTIER Elodie : Quand le réseau vient à la ville : enjeux et questionnements sur les technologies de contrôle dans la Smart City.

8 Juin 2017

09H00 – Session 7 : Modératrice : BRANDON Carole
LE PRADO Cécile, MADER Stéphanie, NATKIN Stéphane / ODEH Lubna : Analyse des Jeux pervasifs multi-joueurs en milieu urbain.
LELIEVRE Edwige : Les espaces mixtes, morcelés, reconstruits et repeuplés du jeu vidéo OFabulis.

10H – 10H30 : Pause café.

10H30 – Session 8 : Modérateur : VEYRAT Marc
DESCAMPS Nicolas : Vers un Urbanisme Participatif Numérique ludique : l’exemple de Minecraft.

Des expériences étudiantes en cours de réalisation…
ARMANAC (Nicolas Ducrettet, Gaëtan Le Coarer)
DJINN (Morgane Pochat / Jordan Emery / Martin Chapuis)

11h30 – 12h00 Clôture du colloque et annonce d’HU.7
12h00 – 14h00 : Pause déjeuner.


RESUMES DES INTERVENTIONS

HILLAIRE Norbert, Keynote Speaker : Donner lieu aux images mobiles (après la fin des grandes utopies modernes).

HU6 photomobiles

Résumé :

Le propre de l’image mobile, c’est que c’est une image qui n’a pas de lieu fixe assigné, et qui « pose la question de l’espace où cette image devient visible » (Maniglier). Il est temps de donner lieu à ces images, s’il est vrai que ce qui les disperse est aussi paradoxalement ce qui les réunit : une même technologie numérique qui, même si on ne la voit pas, les traverse toutes et leur permet de voyager d’un monde à l’autre, d’un format à l’autre, d’un support à l’autre, et d’un espace à l’autre. Ainsi se pose la question de la relation entre esthétique, technique et politique de l’image : où donc telle ou telle image devrait-elle avoir lieu ? On se demandera quel peut être le lieu commun de ces images mobiles, dont nous habitons désormais le monde, mais sous le régime d’un individualisme de masse, qui pose la question du vivre-ensemble et de l’être-avec ces images, la question de ce qui nous réunit dans la prolifération à la fois très contrôlée et incontrôlée de ces images-mouvement de notre temps : entre telle installation d’un artiste, telle image circulant sur les réseaux sociaux, les murs des villes à travers le déploiement d’un street art numérisé, ou de telle image revenant en boucle sur les écrans de télévision, on envisagera cette question à partir de différentes propositions artistiques – qui ont toutes en commun de questionner la relation entre Image mobile et espace urbain.

Norbert Hillaire. Essayiste, théoricien de l’art et des technologies, artiste, Norbert Hillaire est professeur à l’université de Nice Sophia Antipolis et directeur de recherches à l’Université de Paris 1 Panthéon-Sorbonne, laboratoire Art et Flux, Institut ACTE, où il co-dirige le projet ARIAD/R, Archéologie des Innovations Abandonnées, Délaissées ou Résurgentes. Ses Photomobiles interrogent les relations entre peinture, photographie et cinéma et sont régulièrement exposées en France et à l’étranger.


SAGKAN Onur et ZREIK Khaldoun : OASIS[1] RECHERCHEE / L’évolution de l’espace public : de l’espace commun vers l’espace hybride.

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« Vivre est la chose la plus rare au monde. La plupart des gens se contentent d’exister. »

Oscar Wilde

Introduction

Dans une période où la vieille dichotomie traditionnelle (gauche / droite) disparait de la scène politique, la tendance actuelle nous appelle tous vers une nouvelle voie imprévisible sous prétexte de libérer les sociétés des anciennes institutions qui n’arrivent pas à résister aux changements imposés directement par la mondialisation et indirectement par les technologies du numérique. Cette nouvelle tendance s’appuie à la fois sur le modèle individualiste, à l’origine de la démocratie pluraliste mais également sur la réalité de la société de masse. Ainsi Dominique Wolton appelle la société contemporaine comme : « la société individualiste de masse. »[2] Richard Sennett, dans « La culture du nouveau Capitalisme » met l’accent sur les différents exemples de cette contradiction et en fait l’image de l’évolution de l’individu et de la société du XXe siècle. Selon Sennett, la publicité et les médias ont appris à façonner les désirs de telle sorte que les gens ne se satisfassent plus de ce qu’ils ont. »[3] L’enjeu actuel demeure de savoir comment trouver un mode de fonctionnement permettant de faire exister différents groupes sociaux minoritaires (qui sont à la fois antagonistes et solidaires entre eux) et l’individu face à la société de masse.

Dans cet article on s’interroge sur les éventuelles pistes d’existence de l’individu et des groupes sociaux minoritaires dans leur relation avec la société de masse. Sachant que cette dernière est très souvent proche du pouvoir et risque de mener vers le totalitarisme comme c’est le cas dans certains pays comme la Turquie et la Russie.

Territoire numérique

Cette situation a pris une autre tournure avec l’arrivé du numérique grand public (les années 90). L’individu et les groupes sociaux minoritaires y ont trouvé une sortie de secours pour la liberté depuis qu’ils ont la facilité d’accéder à un nouveau territoire établi d’objets connectés. Le potentiel annoncé de ce nouveau territoire a rapidement séduit et accueilli l’individu et différents groupes sociaux minoritaires. Ils ont découvert dans ce nouveau territoire connecté, de nouvelles capacités d’expression et de communication ainsi que d’exister autrement. Ils y ont inventé de nouvelles formes de relation sociale et politique. Suivant la capacité de ce nouveau territoire un citoyen lambda, a pu devenir un acteur politique comme dans le cas de Wael Ghonim[4] [5].

Dans son article « natifs et immigrants de l’ère numérique » publié en 2001, Marc Prensky, a voulu seulement attirer l’attention sur le changement de la société avec l’usage courant de l’internet. Or, cette immigration mentale et sociétale a été un fait réel. Par exemple, et contrairement à ce que l’on pourrait croire, le sport qui fait gagner le plus de primes n’est plus le golf. Selon le magazine allemand Stern, pendant le championnat du monde des jeux vidéo, qui a eu lieu à Berlin le 31.09.2015, les primes des vainqueurs ont atteint plus que dix millions de dollars.[6] « selon les chiffres publié par l’entreprise Riot Games, qui édite « League of Legends ».[7], 27 millions de personnes y jouent chaque jour ». En 2013 la finale du championnat du monde du jeu a été suivie par 32 millions de personnes. [8]

L’espace numérique

De nos jours, la moitié de la population mondiale est connectée[9]. Cette volonté exprimée, par le citoyen lambda, de faire migrer des activités sociales, individuelles et professionnelles vers l’espace numérique[10] a été couronné avec la création des pateformes de vie virtuelle dit métavers[11] dès les année 90 et ont obtenu de vrais succès dans les années 2000 avec l’arrivée de nouvelles plateformes plus sophistiquées comme Second Life. Aujourd’hui, nous pouvons en citer une dizaine comme : There, Hipihi, Outback online, Google Metaverse etc. Avec la possibilité de s’approprier de personnalités numériques dans le monde des avatars, l’individu s’est montré capable d’inventer de nouveaux statuts sociaux que ceux qu’il a dans le monde physique (traditionnel)[12]. Dans ce nouvel espace d’échange public, les rôles sociaux changent aussi. Les privilégiés du monde physique et ceux qui sont exclus ou rabaissés, sont tous des citoyens lambda.

L’espace commun, espace public

Le concept « espace public » est redécouvert dans les années 60 par Jürgen Habermas. Ce « lieu » est devenu la référence pour ceux qui voulaient défendre et promouvoir la démocratie pluraliste et humaniste contre les tenants de divers modèles socialistes, marxistes ou communistes. Par espace public, on reconnaissait intuitivement l’importance de la discussion contradictoire, de l’argumentation, de la liberté d’expression, donc de la dimension ouverte de la politique. » [13] Ce concept est issu d’un espace commun, lieu (hétérogène d’un point de vue linguistique) d’échanges commerciaux. Ces échanges ne se limitent pas (et cela depuis les phéniciens) seulement aux biens et services mais aussi des signes et des symboles qui tissaient progressivement un espace de familiarité, voire de sécurité. Le mot « commun », qui apparait au IXe siècle, est lié à l’idée de communal et de communauté, ainsi un espace commun est à la fois physique, défini par un territoire, et symbolique, défini par des réseaux de solidarité.

L’espace public, est au départ un espace physique : celui de la rue, de la place, du commerce des échanges. C’est n’est que plus tard, à partir des XVIe et XVIIe siècles, que cet espace physique devient symbolique avec la séparation du sacré et du temporel et la progressive reconnaissance du statut de la personne et de l’individu face à la monarchie et au clergé» [14]. Richard Sennett et d’autres ont aussi montré que cet espace symbolique suppose la naissance de la distinction privé / public.

C’est en effet la relégitimisation du privé qui permet à l’espace public de se dessiner et de s’affirmer. Le mot « public » apparaît au XIVe siècle, du latin publicus, et renvoie à ce qui concerne « tout le monde ». Public renvoie à « rendre public », cela suppose un élargissement de l’espace commun et un travail de normalisation, attribuant une valeur normative à ce qui est accessible à tous. Dans le passage du commun au public se lit ce qui deviendra par la suite la caractéristique de la démocratie de masse, à savoir la valorisation du nombre, le complément, en quelque sorte, du principe de liberté et d’égalité. Non seulement l’idée de « public » exprime une valorisation par rapport à celle de « commun », mais surtout elle renvoie à la volonté. Quelque chose n’est pas naturellement et définitivement public. La catégorie du public se crée et se recrée en permanence. L’espace public est évidemment la condition de la naissance de l’espace politique qui est le plus « petit » des trois espaces au sens de ce qui y circule. Dans cet espace, il ne s’agit pas de délibérer, mais de décider et d’agir. » Et la communication est son moteur. Contrairement à ce que l’on croit le message de l’espace public n’est pas toujours politique. Car il peut être issu des relations de domination, de soumission. Pourtant la politique est entre les hommes, elle est horizontale avant d’être verticale. Il est évident que cette dernière situation est aujourd’hui plus assurée dans le monde numérique que le monde physique, ainsi que leurs espaces publics respectifs.

Hannah Arendt, confirme que l’homme a besoin de la politique pour devenir ce qu’il peut l’être. Donc, son immigration mentale vers le numérique est tout à fait légitime quand il suit son instinct pour préparer son avenir. La politique prend naissance dans « l’espace entre les hommes »[15]. Elle est l’outil principal pour construire leur monde. Elle trouve son origine dans l’action et la parole. Pourtant, ces dernières sont relativement volatiles. Pour Arendt, le monde ne tient que par des œuvres (notamment artistiques), des ouvrages, des artefacts, qui doivent être préservés et transmis.[16] Et le contexte de cet acte d’immortaliser le monde ainsi que celui de l’action et de la parole est l’espace public. Cela veut dire que si Hannah Arendt était toujours vivante, la liberté retrouvée dans le monde numérique serait aussi volatile tant qu’elle n’est pas transformée en oeuvre durable. Car, malgré une liberté mentale retrouvé dans le monde numérique l’homme reste toujours aussi physique que mental et la qualité de la communication du numérique ne peut pas remplacer totalement celle du physique[17]. Ceci pose une vraie question existentielle concernant l’avenir du monde numérique. Comment établir l’œuvre des actions et des paroles qui s’y produisent pour sa durabilité au profit de la coexistence sociale ?

Or, est-ce que la réalité augmentée peut aider le zoon politikon d’Aristote à rétablir un équilibre entre les déserts et les oasis? Un très bon exemple à ce sujet est le jeu de réalité augmentée Pokémon GO.

L’espace hybride

Aujourd’hui les Pokémons sont des nouveaux repères dans la ville. Ils ont un fonctionnement très similaire à ceux des repères urbains comme les statues ou les monuments[18]. Ce sont des créations numériques se situant dans l’espace public physique. Ils permettent d’établir un espace public hybride avec de nouvelles subjectivités collectives et mentales urbaines. Cet espace urbain augmenté qui s’approprie une 4ème dimension[19], nous permet de distinguer plusieurs pistes de recherches :

  • —  Comment répartir le pouvoir décisionnel de l’aménagement urbain puisque le citoyen lambda devient un aménageur naturel dans ce nouvel espace urbain ?

  • —  Comment réinventer le corps des citoyens dans l’espace hybride puisque que le retour soudain à l’espace urbain physique pose des problèmes de sécurité. Par exemple, en Bosnie les autorités ont demandé aux joueurs de respecter les avertissements de champs de mines, que certains ont négligés ?[20]

  • —  Où est la limite entre le privé et le public, puisque la société qui commercialise le jeu se permet d’occuper l’espace public pour des raisons commerciales sans payer les frais demandés par l’administration, alors que cela est impossible pour la location d’un trottoir au profit d’une terrasse d’une brasserie ?
  • —  Quel est le rôle du concepteur du logiciel et de la société qui le commercialise dans cette discussion purement politique? Est-ce qu’ils sont en train de concevoir la nouvelle bureaucratie et les lois de notre monde car ce sont eux les architectes de la communication de la 4eD ?

Conclusion

L’espace entre les hommes qui était l’espace commun au début, est devenu plus tard l’espace public et ensuite l’espace politique. Aujourd’hui il devient un espace hybride durablement et fortement évolutif. L’avenir de cet espace qui permet au zoo politikon d’exister et préparer son avenir, est toujours en débat. Il le sera toujours tant que l’homme et la politique existent et nous allons continuer à observer ses nouvelles apparences dans les années à venir.

[1] La notion utilisée par Hannah Arendt afin de parler du contexte de médiation politique contrairement aux déserts qui sont des espaces apolitiques abritant que la survie biologique. Selon Arendt, notre monde se développe grâce à la politique et l’«amor mundi» (le souci du monde). Benoit Goetz, Chris Younès, Monde-Désert-Oasis, Le territoire des philosophes sous la direction de Thierry Paquot, Chris Younès, Paris, La Découverte, 2009

[2] http://www.wolton.cnrs.fr/spip.php?article74

[3] Richard Sennett, La culture du nouveau capitalisme, Paris, Pluriel, 2012, pg 115, 116 5 https://fr.wikipedia.org/wiki/Wael_Ghonim

[4] https://fr.wikipedia.org/wiki/Wael_Ghonim

[5] Le mouvement Occupy Wall Street, Le Printemps Arabe, le mouvement Gezi à Istanbul, sont quelques exemples qui permettent de voir que le numérique est capable de changer les règles de la requête du pouvoir.

[6] Charlotte Onfroy- Barrière Courrier International du 03/08/2015.

[7] http://euw.leagueoflegends.com/fr

[8] Catherine Guichard, Courrier International, 21/10/2014 http://www.courrierinternational.com/article/2014/10/21/en- coree-du-sud-les-gamers-sont-des-rock-stars

[9] http://www.internetworldstats.com/stats.htm

[10] Des nouvelles professions en ligne créées comme cela est le cas pour les joueurs de jeux vidéo, les relations amicales entretenues dans les échanges et l’utilisation des réseaux sociaux, voire même la recherche de son partenaire par ces derniers. Selon les statistiques, selon un français adulte sur 5 aurait déjà consulté ou utilisé une application de rencontre. (http://www.20minutes.fr/societe/1783143-20160210-sites-rencontre-francais-5-chiffres)

[11] https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tavers

[12] https://fr.wikipedia.org/wiki/Darknet

[13] Wolton Dominique, Indiscipliné 35 ans de recherche, Paris, Editions Odile Jacob, 2012.

[14] Ad Ibidem [13], p.140.

[15] Le mot espace ne signifie pas seulement l’espace physique.

[16] Benoit Goetz, Chris Younès, Monde-Désert-Oasis, Le territoire des philosophes sous la direction de Thierry Paquot, Chris Younès, Paris, La Découverte, 2009 pg 29-33.

[17] C’est une question éthique à se poser par les sociétés dans les années qui viennent.

[18] Ces repères urbains font évidemment partie de l’œuvre de l’espace public à la Hannah Arendt.

[19] Khaldoun Zreik, HyperUrbain 3, Villes hybrides et enjeux de l’aménagement des urbanités numériques, sous la direction de Khaldoun Zreik Enjeux de l’aménagement de la ville hybridée : une 4ème dimension, pg.9, pg.21, Paris, Euro- pia, 2012.

[20] http://blog.marcelsel.com/2016/07/28/pokemongo-requisitionne-lespace-public-et-rend-con/

 


ARFAOUI Wided : Conservation urbaine et gestion d’une ville historique ; Carthage, Tunisie : Une approche syntaxique.

(D’un paysage archéologique culturel vers un paysage urbain historique : Réconcilier le bien patrimoine mondial avec son environnement urbain et naturel) (Site archéologique de Carthage avec le village et la forêt de Sidi Bou Saïd et le paysage littoral)

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Résumé :

Carthage est une ville historique[1] amalgamée à un site archéologique (l’un des sites culturels emblématiques de la Tunisie : bien culturel inscrit sur la liste du patrimoine mondial depuis 1979, un haut lieu de l’histoire de la Méditerranée et du monde (3000 ans d’histoire confirmée), cette cité résidentielle de 17.000 habitants[2] reçoit plus de 700.000 visiteurs par an, elle est aussi siège de la souveraineté nationale. Cette ville a vu la succession de plusieurs ères culturelles et historiques : (Carthage Punique (814-146 avant J.C.), Carthage romaine, Carthage Chrétienne, Carthage Vandale (439-534 après J.C.), Carthage byzantine (534-698 après J.C.) Carthage Arabo-musulmane et Carthage moderne et contemporaine. Chacune de ces périodes historiques a laissé des monuments et des vestiges emblématiques et allégoriques. Les principales composantes connues du site de Carthage sont l’acropole de Byrsa, les ports puniques, le Tophet punique, les nécropoles, le théâtre, l’amphithéâtre, le cirque, le quartier des villas, les basiliques, les thermes d’Antonin, les citernes de La Malaga et la villa Baizeau conçue par le Corbusier. Et c’est cette diversité qui fait, principalement, la valeur universelle exceptionnelle de ce bien patrimoine mondial (VUE)[3]. La ville a toujours occupé une place de choix dans la politique nationale de protection et de mise en valeur du patrimoine archéologique et historique. Cette politique s’est traduite par diverses mesures législatives, institutionnelles et opérationnelles pour tirer parti du potentiel que recèle ce patrimoine au triple plan culturel, social et économique.

Malheureusement, les stratégies de gestion, les plans urbains consécutifs et les efforts de conservation n’ont pas réussi à atténuer les problèmes, en particulier ceux liés à la structure physique de cette ville, à savoir le problème de la lecture, encore déconcertée et confuse, et celui relatif à la faible accessibilité[4] de plusieurs composantes emblématiques du site. De tels problèmes menacent la viabilité de la ville et rendent les efforts de conservation inefficaces. D’ailleurs, un constat que nous faisons , à l’occasion , est que dans toutes les études qui ont fait de Carthage leur cas pilote : elle était toujours prisonnière des limites physiques du site archéologique bien que son territoire urbain , étroitement attaché au village et foret de Sidi Bou Saïd[5] et la baie de Gammarth est reconnu comme le résultat d’une stratification historique de valeurs et d’attributs culturels et naturels, dépassant les notions de simple « centre historique » pour inclure le contexte urbain plus large ainsi que son environnement géographique et naturel composé , à la fois , par les côtes Nord Est et par une forêt protégée de 300 ha constituant à la fois une réserve archéologique et naturelle. Par cette redéfinition, cette Carthage doit être revue et reconsidérée comme un paysage urbain historique[6] que de par sa position qui est de plus en plus stratégique dans la capitale, est au croisement de grands enjeux urbains et économiques, autrement en plein boom : elle est, alors, amenée à devenir un nouveau cœur de la ville, surtout que d’autre part, l’économie touristique, vitale pour l’équilibre du pays, connaît actuellement une stagnation à laquelle les autorités tunisiennes entendre répondre par une diversification et un recours au tourisme culturel.

Le patrimoine archéologique tient une place déterminante dans le cadre de cette stratégie. Ces évolutions sont donc porteuses d’opportunités à saisir et de menaces à prévenir. Et une telle reconsidération pourrait constituer un atout majeur qui fera de Tunis l’une des rares capitales qui, face à la croissance démographique et à la pression urbaine, posèrent, aussi, la question environnementale et pourraient offrir à ses habitants et à ses visiteurs un vaste parc embrassant aussi bien la culture que la nature : un poumon vert tendant à devenir un lieu stratégique incarnant en partie la réponse des autorités locales face à l’insatisfaction croissante des urbains concernant leurs cadres de vie.

Il est certain que l’intervention dans une telle zone, incontestablement, de premier ordre patrimonial est une mission critique et délicate, car une intervention inadéquate peut conduire à la perte d’authenticité, alors que l’absence d’intervention peut entraîner le dysfonctionnement et la désintégration de quelques zones historiques.

Notre défi, dans cette étude, consiste à déterminer comment, où et comment intervenir pour améliorer l’accessibilité de cette ville, sa lecture, réduire l’isolement de quelques composantes et intégrer d’autres éléments. La syntaxe spatiale qui est à la fois une théorie et des techniques analytiques spatiales qui sont utilisées pour analyser les relations spatiales de divers systèmes spatiaux et tissus urbains, qu’ils soient ordonnés ou spontanés ; en utilisant un certain nombre de mesures objectives, a été utilisée dans un certain nombre d’étude sur la conservation :

Elle est à la fois un outil de diagnostic et un support de décision. En tant qu’outil de diagnostic, il va servir d’identifier les points qui présentent des problèmes d’accessibilité, au niveau de la trame urbaine actuelle, facilitant ainsi les interventions éclairées dans ces endroits. En tant qu’outil d’aide à la décision qui peut donc être considérée comme un système de support de conception et vise à suggérer des interventions physiques spécifiques pour améliorer l’accessibilité de cette ville, il permettra de prédire les conséquences d’une intervention suggérée, ce qui facilite la comparaison des différentes alternatives, conduisant à la sélection de la solution optimale qui améliorerait l’accessibilité de cette ville et allégerait son isolement avec une intervention physique minimale possible dans les zones archéologiques et historiques. L’atténuation de ces problèmes est censée être la clé du développement durable de cette ville historique, ce qui aiderait la ville à retrouver sa vitalité perdue et à accroître les chances de succès des futurs efforts de conservation.

[1] Superficie totale : 640 hectares avec une Superficie des zones archéologiques : 407 hectares environ 63,58% de la superficie totale.

[2] 17010 : Un chiffre actualisé d’après le recensement de 2014 (Institut National de la Statistique).

[3] http://whc.unesco.org/fr/list/37/

[4] Il est très difficile pour le visiteur moyen d’imaginer, à travers les composantes dispersées, la plupart d’eux presque enfouies ou dévalorisées par la présence des constructions privées qu’il est devant les restes de la troisième civilisation importante du monde occidental après la Grèce et Rome .Il est aussi plus difficile pour le visiteur de comprendre et d’apprécier cette civilisation dont la continuité byzantine , islamique , chrétienne est toujours vivante . « L’expérience Carthage » dans son ensemble, n’est pas mise en valeur : les visiteurs de cette ville ont la tendance d’arriver sur des sites individuels, choisis pour former un « itinéraire» qui fait semblant de montrer un volume impressionnant de vestiges d’une grande cité.

[5] Ce village aux pittoresques demeures blanches écarlates et bleues dominant tout le Golfe de Tunis et qui a attiré depuis le 19e siècle , un très grands nombre d’artistes, musiciens et écrivains, dont Chateaubriand, Gustave Flaubert, Alphonse de Lamartine,André Gide,Colette, Simone de Beauvoir etoù le philosopheMichel Foucault rédige « L’Archéologie du savoir ».

[6] D’après une définition de l’UNESCO 2011 : « Le paysage urbain historique est le territoire urbain reconnu comme le résultat d’une stratification historique de valeurs et d’attributs culturels et naturels, dépassant les notions de « centre historique » ou d’« ensemble » historique pour inclure le contexte urbain plus large ainsi que son environnement géographique. »

Wided Arfaoui. Architecte de formation. Ancienne architecte en chef chargée du site archéologique de Carthage. Enseignante à l’École Nationale d’Architecture et d’Urbanisme de Tunis. 


VEYRAT Marc et SOUDAN Franck : U-rss Z.M1 : Vers l’in/fini et l’au-delà…

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Résumé :

En 2017, le Département Communication Hypermédia a terminé sa migration sur Chambéry. Pourtant, au départ, cette aventure semblait loin d’être simple. En effet, comment changer de composante (quitter l’IAE Savoie Mont-Blanc pour intégrer LLSH), passer d’un laboratoire de recherche en Gestion à un laboratoire de Lettres et de Sciences Humaines (de l’IREGE à LLSETI), se déplacer (de quelques kilomètres finalement) avec tous nos étudiants sur un nouveau site (de Annecy-le-Vieux à Chambéry) sans perdre son âme, tout ce qui fait notre différence (donc notre force existentielle), ce que nous nommerons une identité ?+) Dans ce transfert (souhaité mais inévitable) notre département en transit va presque réussir à surmonter tous les obstacles. Or ceux-ci composent malheureusement (toutes proportions gardées) le lot quotidien de tout migrant. Car, malgré le fait qu’il n’y ait pas de guerre physique ni vraiment de blessures corporelles, donc évidemment pas de mise à mort (mais bien risques d’une mort symbolique) dans cette curieuse fuite en Égypte[1], nous éprouvions — comme toute personne obligée de quitter son histoire, son pays, ses repères — ce curieux phénomène d’empathie, cher à Gilles Deleuze, associé à tout processus de déterritorialisation.

Afin d’éviter peut-être de tout perdre il nous semblait donc primordial de pouvoir d’une manière ou d’une autre prolonger cette fantastique i-STORY. Toute cette histoire composite, construite entre Sciences de l’Art et Sciences de l’Information Communication, éprouvée pas à pas en réseau, attachée, liée à un territoire et un bâtiment (au départ imaginé autour de notre développement potentiel) et déjà vieille de quinze ans, ne pouvait pas disparaître aussi facilement, en quelque sorte d’un seul trait être rayée de la carte. Dans cette année 2015 notre volonté sera ainsi de transférer avec nos étudiants du Master Création Numérique ce qui était l‘essence même d’un des premiers travaux artistiques géolocalisé sur Google Earth autour du bâtiment de l’IAE Savoie Mont-Blanc : l’œuvre U-rss[2]. Par le biais d’un nouveau et dernier portrait social, Z.M1. Ce ne sera bien sûr pas chose facile. En effet, nous demandons alors à nos étudiants d’imaginer un nouveau portrait social de groupe, presque une Tour de Babel. Dans ce qui serait déjà les ruines d’une disparition programmée, comment anticiper le départ définitif vers un nouveau territoire utopique — ce site de Jacob-Bellecombette — dans ce lieu même où se tiendra bientôt cette sixième édition d’HyperUrbain ?+)

Nous étudierons dans cette communication comment, pour Z.M1, l’i+D première de définir un langage commun à tous, un indispensable et nouveau vocabulaire de signes, va nous entraîner sur les chemins de l’origami, des propositions d’Albrecht Dürer vers les Ziggourats oubliées de Syrie, du concept de chapelet à celui de tesbih, des dispositifs utopiques d’El lissitzky et de la Perspectiva Corporum Regularium dessinée par Wenzel Jamnitzer (1568) vers l’Extrême Orient ou plus loin encore, en passant par le Hong Kong Kowloon… Nous découvrirons ainsi comment ce portrait social est d’abord un concept, marque une nouvelle ®-NAISSANCE et ouvre sur FFF[3]

Nicolas Poussin La-Fuite_en_Egypte-MBA-Lyon

[1] Nicolas Poussin, La fuite en Egypte, 1657, huile sur toile, 98 × 133 cm, Musée des Beaux-Arts de Lyon.

[2] Anaïs Guilet, 4 avril 2015, U-rss, Fiche dans le Répertoire des arts et littératures hypermédiatiques du Laboratoire NT2, En ligne sur le site du Laboratoire NT2. http://nt2.uqam.ca/fr/repertoire/u-rss. Consulté le 21 février 2017.

[3] Marc Veyrat / Franck Soudan, FFF, in Archiving and Questioning Immateriality / Proceedings of the 5th Computer Art Congress [CAC.5]
, Edited by Everardo Reyes-Garcia, Pierre Chatel-Innocenti & Khaldoun Zreik, p. 336-352.

Marc Veyrat. Artiste plasticien et Enseignant chercheur en Art et Sciences de l’Art et Humanités Numériques. Son travail se concentre sur l’intérêt esthétique et politique de l’art numérique, de l’information utilisée comme matériau artistique, en particulier sur les réseaux sociaux traités comme surfaces hyper visuelles. Laboratoire LLSETI, Département Communication Hypermédia, Université Savoie Mont-Blanc. Responsable de l’Atelier-Laboratoire IDÉFI-CréaTIC Hypermédia et Création Artistique (délocalisé à Malte). Chercheur associé à la chaire UNESCO / ITEN (Innovation, Transmission et Édition Numérique).

Franck Soudan. Artiste en Art Programmé, Docteur en Sciences de l’Information et de la Communication, chercheur en Arts et Sciences de l’Art et Humanités Numériques. Son travail se concentre sur la conception et l’étude des algorithmes,  l’intérêt esthétique et politique des programmes. Actuellement Lauréat Pépinières européennes pour jeunes artistes – Transcultures Charleroi 2017 pour le projet JUNXION.

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BROU Luc : AND NOW WHAT?[1]

HU6 memoryLane

© FÉLIX LUQUE SÁNCHEZ ET IÑIGO BILBAO, Memory Lane

Résumé :

Le point de vue que je propose est celui d’un professionnel, aujourd’hui co-directeur du festival d’arts visuels, sonores et numériques ]interstice[[2] à Caen. Au cours d’un master en 2015 et 2016, j’ai travaillé sur les lieux de création numérique, l’architecture et le chantier culturel puis la relation entre culture et territoire à Montréal. Je souhaite dans cette note d’intention poursuivre ces réflexions et proposer de répondre à ce que l’art peut produire dans la ville numérique après l’exposition de trois points : la matière numérique, un système complexe dans lequel elle s’exprime et une durée historique.

La matière numérique

Le « numérique » est un mot-valise où il est aisé d’inscrire tout et son contraire si le sujet est constitué en partie d’une technologie digitale. La notion pose problème dans les arts plastiques avec une fracture entre ce qui relèverait de l’art contemporain et de l’art numérique. Cela repose sur une méconnaissance des processus d’expérimentation et sur un fantasme qui voit le « numérique » comme une virtualité aux pro- priétés magiques donc néfastes. Cette opposition confond la matière et l’écriture. Le marbre ferait-il le sculpteur ? Pourquoi la supposée virtualité d’un code ne serait-elle pas en mesure de générer de l’art ? Le « numérique » est une matière, un outil avec lequel on fait corps et qui suppose une médiation matérielle. Sans aucun doute, ces confusions disparaitront du fait de la transversalité numérique, les nouvelles technologies ne seront plus nouvelles et l’art « numérique » n’aura plus d’utilité comme élément d’identification d’une pratique. Fort à propos, Milad Doueihi suggère de parler de « culture numérique » pour mettre l’accent sur la transformation de la vision du monde que produit la diffusion des technologies digitales.

Un système complexe

Les villes sont des moteurs du développement qui constituent un environnement physique et spatial produisant des données multiples et un système complexe de relations humaines. Cela implique « un contrôle et une maîtrise de plus en plus précise et dynamique » et cela « ouvre sur des zones d’indétermination et d’autonomie ». Alors l’enjeu ne serait-il pas « d’introduire plus de liberté et la continuité de la conception plutôt que de permettre une meilleure maîtrise des formes et des prises de décision ? »[3] J’ai étudié la relation entre la culture et la ville par le prisme du Quartier des spectacles de Montréal. Mon hypothèse était la capacité de la ville à produire une hybridation entre art, ur- banisme, économie et politique. Reposant sur des rapports de force constants, elle est le fruit d’une histoire qui a débuté comme à Nantes et Glasgow au début des années 90.

Une durée historique

Une démarche artistique s’inscrit dans une histoire et dans une durée. Ceci est aussi valable pour l’architecture, les sciences et les technologies. En cela, Aux Sources de l’utopie numérique et Le Cercle démocratique de Fred Turner constituent par exemple des éclairages saisissants d’une lecteur historique des relations entre culture, démocratie et technologie et d’une analyse du pouvoir qu’exerce aujourd’hui la Silicon Valley dépassant le cadre économique pour toucher aux libertés publiques, à l’exercice du pouvoir et au vivant.

Que peut faire l’art ?

La ville se veut à la fois attractive, intelligente, durable, innovante, résiliente, juste, inclusive, citoyenne, participative, créative et culturelle… « Toutes ces propositions (…) n’ont en vérité, aucun sens. » dit l’architecte Alexandre Chemetoff. « La question est ailleurs : comment chaque ville peut-elle trouver dans sa singularité les ressources de manifester, non pas une hypothétique identité, mais ce que Jean-Christophe Bailly appelle le dépaysement ? Le sentiment (…) d’être précisément là où nous sommes et non pas en quelque autre endroit. »

Carrefour des disciplines et des problématiques de la ville, l’art peut :

  • — Privilégier « l’écriture » à l’éphémère séduction de nouvelles esthétiques technologiques. S’emparer, éprouver et détourner ces technologies.O
  • — S’inscrire dans la durée pour proposer une écologie artistique qui pourra, par exemple, réfuter un appel à projets sur l’intelligence artificielle dont le but est d’« augmenter l’adhésion » du public.O
  • — Proposer des mises en perspective pour opposer au solutionnisme technologique une réflexion de fond.O
  • — Être à l’écoute du travail accompli par les sciences humaines et retenir la proposition que l’anglais serait la langue de la technologie et le français la langue de la négociation avec la technologie.O
  • — Faire des démarches artistiques une remise en question des domaines auxquels elles s’adressent.O
  • — Ne pas opposer le « numérique » à la mise en œuvre d’autres pratiques artistiques et urbaines. Croiser des compétences et privilégier la mixité disciplinaire…

Conclusion

La « question numérique » n’est pas un sujet en tant que tel. J’adhère à la proposition de Gilbert Simondon sur la nécessité de comprendre et maitriser l’outil. Je crois qu’il faut réfuter toute fantasmagorie et diabolisation, relever et mesurer les risques, les dangers mais aussi les apports réels, et tenter de produire des réponses aux multiples enjeux qui se présentent à nous, fruits d’une longue (r)évolution.

[1]  J. Farago, Virtual Reality Has Arrived in the Art World. Now What?, New York Times, 3 février 2017.

[2]  ]interstice[, rencontre des inclassables, créée en 2006, présente sa 12ème édition consacrée aux arts visuels, sonores et numériques et à la découverte de nouvelles écritures artistiques. http://www.festival-interstice-net (programmation en ligne début avril)

[3] V. Châtelet (collectif), interactive cities, anomalie digital_arts n°6, Orléans, HYX, 2007


HERBET Aurélie : Des flux urbains aux fictions situées : lire et écrire la ville entre marches, expériences poétiques et dispositifs médiatiques.

HU6_Aurélie-Herbert

Résumé :

Pratiquer la ville, la fouler de ses pas, l’observer, la sentir, jouer avec sa configuration spatiale, sont des opérations favorisant les relations à l’espace urbain, lequel se perçoit à travers la prise en compte de ses données, de ses flux numériques. Cette communication s’intéressera ainsi à la pratique artistique des fictions situées.

Les fictions situées sont des propositions poétiques et narratives mises en oeuvre par des dispositifs numériques mobiles et géolocalisés (via des smartphones). Depuis 2012 ce travail de recherche – entre pratique et retours théoriques -, se manifeste par des expériences dont le principe est de construire un imaginaire à partir d’un espace urbain, en s’imprégnant de ses reliefs, de sa géographie, de son architecture ou encore de son histoire. Ces dispositifs s’activent grâce à la collaboration de plusieurs participants construisant ensemble une proposition, un échange sonore ou encore photographique à partir d’une carte commune, tracée en temps réel sur l’écran de leur smartphone (via l’application Média Situés, développée par le collectif Orbe).

Entre déambulation, promenade, parcours ou encore course, ces expériences situées invitent à ce que nous appellerons une expérience fictionnelle incarnée. Plus qu’un simple déplacement physique auquel s’ajoute un scénario, c’est bien d’une réelle modification perceptive de l’espace qu’il s’agit de rechercher. On s’interrogera alors sur l’engagement du corps, ici considéré en tant que monteur et producteur de l’expérience tant physique, numérique qu’imaginaire.

Dans ce contexte, la découverte piétonnière de la ville s’associe à la collecte de données, de tracés cartographiques projetant le corps dans la construction d’une histoire, d’une autre manière de percevoir, de concevoir l’espace urbain à partir de créations poétiques et/ou narratives et de protocoles écrits en amont de ces marches à travers l’espace urbain. Selon des rhétoriques combinatoires, les marcheurs tournent des parcours, élaborent des styles et des usages déterminant une manière de faire particulière [1].

La ville comme « théâtre de flux[2] », la ville au-delà de son inlassable recommencement quotidien est dans ces pratiques un organisme à découvrir, à explorer afin de dévoiler ses « zones inconscientes[3] » et ce, au-delà de l’art qui pourtant fait jaillir cette pensée.

Nous décrirons précisément ces expériences mais nous nous attacherons également à étudier le champ lexical relatif à l’appropriation de territoires urbains (avec la distinction entre les termes d’espace, de lieu et de site) : « Le terme d’espace recouvre un champ d’acceptions extrêmement large qui repose autant sur des notions formelles et abstraites que sur l’expérience subjective et plus ou moins directe de la réalité[4]. » Que perçoit-on de l’espace, d’un espace ? Comment l’appréhende-t-on dans le cadre d’un dispositif artistique ? Aussi, loin du sens commun qui conçoit l’espace « comme un contenant vide, passif et neutre dans lequel on se meut pour agir[5] », les fictions situées s’attachent à établir des relations – sensibles, émotionnelles, imaginaires –, mais également à nouer, associer des espaces hétérogènes entre eux, que ceux-ci soient numériques, fictionnels ou tangibles.

Nous analyserons en outre la notion de site dans le contexte des expériences mobiles situées en situation urbaine. Si le lieu est déjà un espace chargé d’histoire, qui fait « appel au temps, à la mémoire[6] », le site apparaît selon Anne Cauquelin comme « la dialectique de l’espace et du lieu[7] » en se nourrissant des deux spatialités qu’il nie : « De l’espace, il garde le positionnement, la situation, l’établissement ponctuel et repérable sur une carte du territoire. […] Du lieu, en revanche, le site garde le trait principal qui est de mémorisation, d’enveloppement, d’environnement, qu’il s’agisse du milieu physique ou de milieu contextuel, comportemental et transmissible par les usages, ou bien d’archivage[8]. » Ainsi, selon nous, ce qui est à l’œuvre dans les Fictions situées, est le passage d’un espace pratiqué à un espace travaillé en tant que site. Nous développerons cette idée.

Cette communication s’appuiera largement sur nos expériences mais convoquera également un corpus d’oeuvres et d’expérimentations[9] dont les caractéristiques communes sont de concevoir la ville comme le matériau d’une exploration poétique (sonore, textuelle, video ou photographique). Dans ce cadre, nous préciserons les modalités engagées par ces dispositifs impliquant des situations fictionnelles en contexte de mobilité.

[1] « Ce que produit cet exil marcheur, c’est très précisément le légendaire qui manque à présent dans le lieu proche ; c’est une fiction, qui a d’ailleurs la double caractéristique, comme le rêve ou la rhétorique piétonnière, d’être l’effet de déplacements et de condensations. Corollairement, on peut mesurer l’importance de ces pratiques signifiantes (se raconter des légendes) comme pratiques inventrices d’espaces. De ce point de vue, leurs contenus n’en sont pas moins révélateurs, et plus encore le principe qui les organise. Les récits de lieux sont des bricolages. Ils sont faits avec des débris du monde ». Michel de Certeau, L’invention du quotidien, I. Arts de faire [1980], Paris, Gallimard, 1990, p. 160-161.

[2] Francesco Careri, Walkspaces. La marche comme pratique esthétique, Paris, Éditions Jacqueline Chambon, p. 96.

[3] Ibidem, p. 97.

[4] Paolo Amaldi, Espaces, Paris, Éditions de la villette, 2007, p. 17.

[5] Alain Alberganti, De l’art de l’installation. La spatialité immersive, Paris, L’Harmattan, 2014, p. 157.

[6] Anne Cauquelin, Le site et le paysage, Paris, PUF, p. 78.

[7] Ibidem, p. 85.

[8] Ibidem.

[9] Avec le travail de Janet Cardiff, du Collectif Mu, d’Orbe ou encore de Rimini Protokoll.


DROUET Jeanne : De l’exercice cybergraphique : Retour sur une investigation ethnographique et artistique autour des usages du numériques.

Résumé :

En sociologie ou anthropologie, les projets de recherche impliquant une collaboration avec un.e ou des artistes sont relativement fréquents. Ceux qui viennent peut-être le plus rapidement à l’esprit sont les projets qui impliquent un partenariat de recherche avec un.e photographe ou un.e cinéaste, peut-être parce qu’ils se rattachent à un courant (ou du moins un domaine) de la discipline à part-entière dont les divers apports ont été largement commentés ces dernières décennies[1] : la sociologie ou anthropologie visuelle.

Qu’en est-il du côté des alliances avec les arts numériques ? Si nombre de chercheurs – notamment Jean-Paul Fourmentraux (2005, 2015) et Antonio Casilli (2005) – reconnaissent aux artistes du secteur un rôle critique et considèrent leurs travaux comme de bons supports pour engager une réflexion, il n’existe encore que peu d’études (hormis du côté des recherches en art) qui épousent pas à pas les étapes d’un processus artistique en le considérant comme un itinéraire de recherche à part entière, dont la résultante pourrait présenter un apport scientifique sérieux (i.e. de nouveaux savoirs et connaissances concernant les usages du numérique). Réciproquement, peu d’artistes du domaine se mettent réellement en dialogue avec les chercheurs en sciences humaines et sociales lors du processus de création[2].

C’est en visant un décloisonnement de ces deux univers que le projet Avatar’s Riot est impulsé par l’association AADN[3] à Villeurbanne en 2014[4]. L’équipe se compose d’un vidéaste, d’un musicien, d’un scénographe et d’une anthropologue. Notre objectif est d’amener des habitants d’un quartier de la ville (une zone urbaine dite « prioritaire ») à suivre, lors d’une déambulation urbaine, la silhouette d’un avatar projetée sur les murs de leurs immeubles. Ce faisant, nous comptons engager avec les habitants une réflexion sur les identités virtuelles.

L’équipe commence par élaborer un récit de fiction. Nous nous taillons un costume d’expérimentateurs prétendument missionnés par le « Ministère des Internet » pour chercher les porosités entre les mondes virtuels et les mondes réels dans l’espace public. Le kit de vidéo-projection est quant à lui présenté comme une panoplie d’instruments permettant de scanner le mobilier urbain. Cette expertise originale, présentée comme une approche scientifique, porte le nom de « cybergraphie ». La quête cybergraphique aboutira à la découverte d’un avatar qui se mettra à narrer son expérience. Le récit de l’avatar constituera une sorte de parabole de grandes problématiques concernant les identités virtuelles. Il s’agira ensuite de trouver les moyens d’arrimer cette fiction dans ce lieu précis ; et le propos apparaîtra alors plutôt déconnecté des pratiques et du vécu des habitants.

Ce papier rendra compte de la méthodologie de travail mise en œuvre pour Avatar’s Riot en pointant les zones d’égarements, les impasses et les occasions de sérendipité (Bourcier et Van Andel, 2009). À la manière d’un récit ethnographique, l’avancement du projet sera retracé pas à pas en mettant en exergue la façon dont les savoirs et connaissances sont advenues. Il s’agira, ce faisant, de proposer quelques réponses à ces deux questions : quels sont les apports spécifiques d’un collaboration art / SHS pour l’étude des urbanités numériques ? Quels sont les limites d’une telle hybridation ?

En premier lieu, nous nous pencherons sur l’écriture du récit de fiction en montrant comment des questionnements théoriques ayant trait aux identité virtuelles (notamment ceux qui ont été discutés par Dominique Cardon en 2008, Julie Denouël en 2011, Jean-Paul Fourmentraux en 2015 et Madeleine Pastinelli en 2011) sont mis en perspective d’une façon singulière lors de cette étape de création. En second lieu, nous reviendrons sur les effets des interventions en rue lors de la phase préparatoire au spectacle. Ces interventions inciteront les acteurs locaux (principalement les éducateurs travaillant dans la rue ou dans les centres sociaux du quartier) à s’interroger sur les pratiques numérique des habitants – faibles usagers du web pour la plupart. En outre, la démarche d’approche des habitants dans la rue pourra être vue comme une sorte de « terrain expérimental » pour l’ethnographe investiguant les usages du numérique. C’est le temps de déambulation final qui sera l’objet de la troisième partie : où nous ferons l’hypothèse que la transformation du quartier en « lieu autre » – ou hétérotopie (Foucault, 1984) a permis aux habitants de poser un nouveau regard sur leur lieu vie et de remettre en doute le « modèle territorial » (Lussault, 2007).

Par là-même, nous montrerons que l’approche cybergraphique peut être considérée comme une démarche expérimentale atypique présentant de nombreuses qualités heuristiques. Une démarche qui éveillera d’ailleurs l’attention d’un second chercheur, Thierry Joliveau (géographe et géomaticien), embarqué dans les prolongements de l’aventure.

[1]   Citons par exemple les travaux pionniers d’Howard Becker (1974), ceux de Sylvain Maresca (2007, 2013), Marc-Henri Piault (2000) et Sarah Pink (2012).

[2]   Notons néanmoins que ce type d’hybridation gagne de plus en plus de terrain du fait de l’engouement pour les Digital Humanities, et qu’il existe des initiatives concluantes dans le domaine, tels les projets du collectif antiAtlas des frontières : http://www.antiatlas.net/

[3]   Association lyonnaise oeuvrant au développement des arts et des savoirs numériques.

[4]   Avatar’s Riot s’inscrit dans la lignée d’un autre projet porté par l’association entre 2011 et 2013. La réflexion autour des identités virtuelles et la collaboration avaient déjà été amorcées pour l’expérience @Home, qui portait sur un usage détourné de Facebook (Drouet, 2015).


BURSZTYN Gabriel et ZREIK Khaldoun : Le smartphone dans les trajets quotidiens : rupture présentielle, refuge et ludisme.

Résumé :

Cet article s’intéresse à l’impact de la présence du smartphone dans la façon de vivre les trajets quotidiens en ville. Depuis l’apparition et la diffusion de ce dispositif, l’expérience urbaine s’est vue complètement transformée. Le smartphone offre à son utilisateur l‘accès à tout un monde qui lui est propre, permettant à l’utilisateur une évasion de la réalité environnante et constituant ainsi un facteur de rupture temporelle, un espace de refuge.

Le présent travail est le résultat de l’application d’une méthodologie d’expérience parmi un groupe d’étudiants de master 2, avec l’objectif de mettre en évidence les effets les plus immédiats de la présence du smartphone dans les expériences des trajets quotidiens.

Les questions qui ont orienté l’élaboration de l’expérience sont les suivantes : quelle est la place des smartphones dans l’expérience des trajets quotidiens ? Quels effets peuvent engendrer la pratique photographique dans l’expérience des trajets quotidiens (pour ceux qui n’ont pas de véhicule propre, piétons et utilisateurs de transports en commun) ?

À partir de la fin du mois de février 2016 jusqu’à mi-avril, dans le cadre de la discipline Prospectives Numériques du Master 2 NET (Numérique: Enjeux, Technologies) à l’Université de Paris 8, nous avons mis en place une expérience en vue d’apporter les réponses que nous cherchions. Nous avions à notre disposition 16 étudiants (certains plus et d’autres moins avenants à se prêter à l’expérience), trois heures de séances une fois par semaine, pendant sept semaines.

L’expérience à élaborer auprès des étudiants devait avoir comme centre l’utilisation des smartphones dans des trajets quotidiens en ville. Chacun des étudiants possédant un smartphone et n’utilisant de véhicule propre (voiture, moto, vélo) pour les trajets quotidiens était apte à participer à l’expérience.

L’exercice que nous avons élaboré constituait à choisir, pour chaque participant, un même trajet quotidien (répété chaque semaine) et, au long de quatre semaines, aborder à chaque fois de manière différente l’utilisation du smartphone.

L’idée était d’isoler au maximum le paramètre smartphone. Pour cela, il était essentiel que chaque expérience se déroule dans les conditions les plus similaires possible. Ainsi, dans la première semaine, les étudiants pouvaient utiliser leurs smartphones comme ils le voulaient, comme ils le font d’habitude. Dans la deuxième étape de l’exercice, ils leur était interdit d’utiliser leurs smartphones tout au long du trajet choisi. Dans la troisième et la quatrième semaine, ils étaient contraints d’utiliser leurs smartphones à travers une seule fonction : la photographie. La répétition de la troisième étape s’est révélée nécessaire dans le déroulement de l’expérience, vu que l’orientation de prendre des photographies a généré une certaine étrangeté chez quelques étudiants.

En plus de devoir choisir un trajet quotidien afin de pouvoir réaliser toutes les étapes de l’exercice en condition analogue, les seules consignes étaient celles relatives à l’utilisation des smartphones.

Après chaque trajet, l’étudiant devait s’auto-enregistrer en vidéo avec son propre smartphone. Nous avons demandé aux étudiants de se prononcer sur le trajet vécu, sans leur imposer une direction précise. « Parlez de votre trajet, ce que vous voulez, ce que vous avez retenu… ». Nous avons posé des questions le plus générales possible, afin de laisser la plus grande liberté de réaction aux étudiants. Cela leur a provoqué une perplexité initiale, mais une fois l’exercice entamé, ils ont tous démontré comprendre l’exercice. Certains étudiants ont préféré décrire leurs expériences en écrivant plutôt qu’en se filmant, ce qui complique la systématisation quantitative des données ; un différent support engage différents choix rhétoriques. Or, comme nous allons illustrer dans cet article, qu’elles aient été filmées, écrites ou même déclamées devant la classe sans aucun support autre qu’oreilles et mémoires, ces ‘rapports’ ont révélé des différences cruciales entre les trois expériences.

Nous avons estimé que ces rapports pourraient nous offrir des éléments marquants qui nous permettraient de comparer les différents trajets et d’identifier à travers les discours, les divergences fondamentales entre les expériences vécues dans chacune des étapes.

Plus spécifiquement, nous sommes partis de l’hypothèse que les rapports révéleraient :

  • —  l’importance du dispositif dans l’expérience de transit urbain quand il est utilisé de façon habituelle,

  • —  l’importance du vide laissé par l’exclusion du dispositif de la situation,
  • —  un changement d’attitude (et de perception) vis-à-vis de la réalité environnante lors des trajets en mode photographique.

Nous allons, dans un premier moment, situer nos interrogations et nos hypothèses dans le cadre d’une analyse théorique conceptuelle de la présence des smartphones dans le monde sous une perspective phénoménologique. Nous allons ensuite expliquer la méthodologie mise en place dans le développement de notre expérience. Nous allons décrire l’opérationnalisation de l’expérience, pour finalement proposer une analyse qualitative des résultats, tout en les interprétant en fonction de notre référentiel théorique de façon à apporter des réponses aux questions que nous soulevons.


BRANDON Carole et VALENTINOVA PETROVA Lilyana : Facebook : cartographie d’espaces / temps flottants, à partir de l’analyse de la performance #24h-odyssey.

HU6_#24H.ODYSSEY

Résumé :

#24h-odyssey est une performance urbaine et connectée[1], réalisée en résidence par le BAM[2] au Foyer des Jeunes Travailleurs du Biollay (Chambéry) dans le cadre du Festival Courts-Circuits[3] à Chambéry. Elle se partage en deux temps. Dans un premier temps, Pénélope (Carole Brandon) et Ulysse (Lilyana Valentinova Petrova) avec l’aide des jeunes du foyer, des habitants du quartier et de tout participant volontaire, tous ensemble vont écrire, trois jours durant, l’Odyssey de Homère sur des kilomètres de rouleaux de tissu. Puis, dans un second temps, de samedi 17 septembre midi au dimanche 18 septembre midi, advient le voyage. Pénélope de son palais (le FJT) avec l’aide de son équipe devra diriger Ulysse (et son vaisseau) uniquement via la page publique Facebook de l’événement[4] . Ulysse, quant à lui, devra suivre en temps réel les instructions données à distance depuis le ‘palais’ et ainsi retracer la carte de son fabuleux voyage en collant les rouleaux de tissu par terre sur le territoire de la ville. Seule Pénélope connaît l’itinéraire et les distances en amont. Ulysse lui subit le sort de ses indices. Sans tenir compte des obstacles (de communications, d’aménagements urbains, de froid, de pluie, de nuit), Ulysse rejoue son périple épique dans la ville de Chambéry.

Avec cette œuvre, dans le cadre de ce colloque HYPERURBAIN 6, art et ville postnumérique, nous proposons d’interroger d’une part les espaces particuliers entre les superpositions des cartographies possibles: entre réalité et fiction, entre emboitement et extension, entre machine et corps. Ce qui nous intéresse ici est le rôle joué et détourné de Facebook : d’un côté dans une communication dépendante (Ulysse ne connaît pas la carte à l’avance et le mur est son seul moyen de communication) ; d’un autre côté, Facebook joue le rôle d’enregistreur indispensable d’inscription des traces de la performance, guide et espace de rencontres. Ainsi, en confrontant deux espaces très différents, démultipliés chacun dans des logiques opposées (emboitement et extension), nous interrogeons ce qui se situe entre et dont Facebook conditionne les relations et les oppositions. Nous envisagerons cet espace entre en tant qu’espace flottant, dans la lignée de l’entre-image de Raymond Bellour[5] et le Ma japonais analysé par Augustin Berque[6].

D’autre part, cette même logique de confrontation peut aussi être abordée de point de vue temporel. Si les espaces, en tant que cadres de la relation et en tant que supports d’inscription, se confondent et s’imbriquent pour retracer une cartographie discordante, les différents temps conditionnent ces assemblages. La circonscription de la performance dans les limites des 24h rend possible sa réalisation puisque ce cadrage projette une conscience temporelle qui, bien que fictive, permet de saisir la matière du temps par couches significatives (dans le sens de matter of time). Semblable au débobinage des rouleaux de tissu, le déroulement du temps se réalise lors d’événements divers : l’histoire originelle, l’écriture homérique, la réécriture sur les bandes, sur le mur Facebook, sur le sol de la ville. À chaque lieu, une temporalité raisonne en correspondance, déterminant les flux et les rythmes[7] et cartographiant les espaces. Nous pouvons en citer pour le moins trois de ces temps à commencer par celui du feed, qui obéit à une présupposition de continuité cadencée et toujours processuelle, dépendante des lieux de réalisation ; ensuite celui du live, qui imite une immédiateté aplatie sur l’écran et partagée ‘en temps réel’ ; puis celui du post, qui est censé rendre compte d’une expérience dans le temps (compter?) par morceaux de mémoire. En outre, si Ulysse avance de manière à la fois intermittent et ininterrompu, Pénélope ‘dure’[8] avec les intermittences et les constances qui sont les siennes, la rencontre des deux étant délégué à l’outil Facebook qui se charge de l’articulation. Les fissures, les décalages et les insuffisances dans la représentation de la relation entre les deux rendent possible la sculpture du récit. La performance même existe justement dans ces discordances où elle creuse son espace-temps propre et l’étire, le cartographie, et le rend habitable.

Enfin, afin que les spectateurs puissent expérimenter en live ces hybridations particulières d’espaces-temps via nos machines et réseaux connectés, pour ce colloque nous proposons une présentation particulière de notre projet qui rejouera les ‘flottements’ questionnés.

[1] Performance de 3 jours du 6 au 9 septembre au Foyer des Jeunes Travailleurs La Clairière, dans le quartier Chambérien le Biollay, pour écrire la totalité des récits d’Ulysse sur des bandes de tissus de 10 cm ; puis perfomance du samedi 17 septembre midi au dimanche 18 septembre midi, dans la ville de Chambéry pour retracer envers et contre la carte du voyage d’Ulysse. https://www.facebook.com/24hodyssey/

[2] BAM, espaces d’expérimentations artistiques, crée et coordonné par Virginie Frison et Victorine Sagnard : http://www.lebam.fr/


[3] Festival d’art visuel, organisé par le BAM avec l’Espace Larith, http://courts-circuits-chambery.fr/

[4] https://www.facebook.com/24hodyssey/

[5] Bellour, R. (2001). L’Entre-Images 1, Photo, cinéma, vidéo. La Différence.

[6] Berque, A., & Sauzet, M. (2004). Le sens de l’espace au Japon, vivre, penser, bâtir,. Arguments.

[7] Leroi-Gourhan, André. Le geste et la parole: La mémoire et les rythmes (1965). Paris: Albin Michel, 1988.

[8] Au sens bergsonien, Bergson, Henri. Durée et simultanéité. À propos de la théorie d’Einstein. (1922). Chicoutimi, Québec: Édition électronique, PUF, 1968, 7e édition, 2003. http://classiques.uqac.ca/classiques/bergson_henri/duree_simultaneite/duree_et_simultaneite.pdf.

HU6_Carte 24H.ODYSSEY

Carole Brandon. Artiste. Professeure Agrégée en Arts Plastiques, Docteure en Arts et Sciences de l’Art. Laboratoire LLSETIDépartement Communication Hypermédia, Université Savoie Mont-Blanc. 

Lilyana Valentinova Petrova. Termine une thèse en Sciences de l’Information et de la Communication. Laboratoire LLSETI, ATER Département Communication Hypermédia, Université Savoie Mont-Blanc.  

 


BOUISSOU Christine : Ecologies et dissémination du féminin dans la ville : vers de possibles redéfinitions.

Résumé :

Ici, l’essor du féminin fonctionne en tant qu’espace de possibles propres à faire advenir de nouveaux modes de représentations et de lien social. Notre intervention présentera l’analyse d’un reportage radiophonique (Ma cité mon cocon, jeunes filles entre elles et entre soi, 2006, France culture) mettant en évidence la portée civique de voix féminines relatant leurs déplacements (physiques, psychiques), dans des espaces citadins porteurs de sens et d’individuation. Il s’agira à la fois de montrer le potentiel de développement des interviewées et d’expliciter le dispositif de recherche qui a permis d’en révéler la richesse sur le plan psychosocial. Il s’agira aussi de tenter une modélisation des déplacements psychiques, géographiques, normatifs (et leur dimension créative) que la transmission radiophonique fait sentir de part et d’autres des ondes.

L’étude d’un autre corpus viendra prolonger ces premières observations : la performance des deux réalisatrices du festival Pèlerinage en décalage. Aborder autrement le conflit (2016) est une initiative citoyenne et artistique d’un nouveau genre dont nous tenterons de saisir les spécificités et la puissance symbolique et peut-être politique.

Nous traiterons ces questions à l’aide du réseau thématique proposé pour ce colloque : art, ville, corps, technique, flux, espaces, structures, mobilisation, poésie, hybridité, écriture. Et nous nous appuierons sur quelques auteurs clés, pensant chacun à sa façon le changement, pour conduire une réflexion articulant les notions de structure et de mouvement, de normativité et de verticalité, d’héritages et de créativité.

L’idée est de montrer que si des transformations considérables recomposent les espaces et redistribuent les rapports sociaux, le travail de la culture les réinterprète et permet de possibles arrimages dans des fondamentaux qui résistent aux convulsions spatio-temporelles.

Bibliographie

BASBOUS, Karim, Avant l’œuvre : Essai sur l’invention architecturale, Paris, Éd. de l’imprimeur, 2005.

COCCIA, Emanuele, La vie des plantes. Une métaphysique du mélange, Paris, Rivages. 2016.

DIDI-HUBERMAN, Georges, Survivance des lucioles, Paris, Éd. de Minuit, 2009.

DURAS, Margueritte, Gauthier, Xavière, Les parleuses, Paris, Éd. de Minuit, 1974.

IRIGARAY, Luce, Je tu nous, pour une culture de la différence, Paris, Grasset, 1990.

JALLEY, Émile, « OPPOSITION CONCEPT D’ ». In Universalis éducation http://www.universalis-edu.com/encyclopedie/concept-d-opposition

MURARO, Luisa, Le penseur neutre était une femme, in Revue Langages, n°85 Le sexe linguistique, 1987, p. 35-40.

PROKHORIS, Sabine, La psychanalyse excentrée, 2008. Paris, PUF.

SIMONDON, Gilbert, L’individuation psychique et collective à la lumière des notions de forme, information, potentiel et métastabilité, Paris, Aubier Montaigne, [1989]-2007.


HAMARNEH Sally / DE PAOLI Giovanni / ZREIK Khaldoun : La spécificité communicationnelle des lieux publics dans l’ère digitale.

Résumé :

Au XXIème siècle et malgré le succès de média déterritorialisé, les foules continuent à se mobiliser, se regrouper et se retrouver spontanément dans des lieux publics au cœur de leurs villes. Ces phénomènes contemporains stimulent plusieurs questions : Est-ce que la communication physique de masse est un besoin chez les individus et les sociétés modernes ? Quels sont les lieux urbains adaptés à ces besoins dans nos villes modernes ? Quelles sont les spécificités des ces lieux ? Quelle est leur utilité communicationnelle ? Ont-ils un rôle à jouer dans les sociétés urbaines modernes complexes ?

Afin de répondre à ces questions, nous admettons que dans la connaissance d’un phénomène, ce qui est relevé du phénomène étudié ne peut être séparer de ce qui relève du sujet de connaissant. Et que l’élaboration de la connaissance est vue come un acte de construction (Guba et Lincoln 1989,1998)[1]. Nous adoptons une approche interdisciplinaire, qui crée un milieu dialogique (Resweber, 2011)[2] entre l’architecture, l’urbanisme et les SIC, afin de développer une représentation originale d’une « réalité communicationnelle ». Dans cette proposition nous mettons en évidence l’existence d’un « système territorial de communication » dans toute société urbaine, ainsi que ces réseaux et artefacts.

Suivant l’hypothèse selon laquelle les lieux publics sont des médias territoriaux, cet article explorera la spécificité communicationnelle des lieux publics à l’ère post-numérique. Nous proposons d’étudier ces éléments urbains comme des artefacts – type MTII  (media territorial d’intercommunication inclusif : non-exclusif). L’étude s’appuie sur plusieurs méthodes qualitatives qui avancent suivant deux approches complémentaires [3]: la première souligne ce qu’est la réalité communicationnelle du phénomène étudié, et la deuxième s’attache à l’utilité d’un artefact (Järvinen, 2000 : 2004). L’approche pluri-méthodologique n’est pas étrangère aux études urbaines, notamment dans le triangle méthodologique de Leval et al[4], (2010 :2014). Dans cette étude, trois méthodes qualitatives communiquent tout au long de l’analyse: 1) la méthode analytique et conceptuelle, 2) la méthode I2I pour l’utilité d’un artefact[5]qui commence par identifier les besoins des utilisateurs, 3) la méthode empirique d’analyse par théorisation ancrée de Paillé[6]. L’étude examinera les conditions d’utilisation de deux lieux publics qui été réaménagés dans l’ère digitale, et vérifiera s’ils sont compatibles aux besoins identifiés.

[1] Guba, E. G., & Lincoln, Y. S. Competing paradigms in qualitative research. In N. K. Denzin & Y. S. Lincoln (Eds.), Handbook of qualitative research (pp. 105-117). Thousand Oaks, CA: Sage. (1994).

[2] Resweber, J.P., « Les enjeux de l’interdisciplinarité », Questions de communication [En ligne], 19 | 2011, mis en ligne le 21 septembre 2015, consulté le 25 février 2017. URL : http://questionsdecommunication.revues.org/2661 ; DOI : 10.4000/questionsdecommunication.2661

[3] Järvinen Pertti, Taxonomie of research methods, University of Tampere, Department of Computer and Information Sciences, Finland , 2000.

[4] Liveta.P, Mullerb J.P., Phanc D.,  and Sandersd. L.,  (2010), « Ontology, a Mediator for Agent-Based Modeling in Social Science », Journal of Artificial Societies and Social Simulation, 13 (1) 3, http://jasss.soc.surrey.ac.uk/13/1/3.html DOI: 10.18564/jasss.1538

[5] Loup-Escande, E. Burkhardt, J.M. , Christofol. H. Christmann, O. ,Richir, S.,( 2011) . « La méthode I²I  » pour l’utilité  » : fondements et application à la conception d’une application de réalité virtuelle. ».  9e Congrès International de Génie Industriel, Canada.

[6] Paillé, P., & Mucchielli, A. L’analyse qualitative en sciences humaines et sociales. Armand Colin. Paris, 2003.


 

MERICSKAY Boris : Appréhender la ville autrement à l’heure des données nombreuses : la géovisualisation comme nouveau paradigme exploratoire.

Résumé :

Omniprésentes dans les champs de l’urbain, les données numériques, toujours plus nombreuses, connaissent depuis une dizaine d’années une révolution permanente tant au niveau de de leurs volumes, de leurs variétés comme de leurs usages. Poussées par la multiplication des objets connectés, les progrès autour des données volumineuses et un contexte législatif axé sur le partage des informations, les bases de données, traditionnellement cloisonnées, s’ouvrent de plus en plus sous des formes hétérogènes. De l’inventaire des arbres, à la position des bus en passant par la multitude de traces numériques issues de réseaux sociaux, une multitude de fichiers et de flux de données en temps réel émanant d’administrations, d’entreprises, d’opérateurs de transports ou de collectivités locales sont aujourd’hui accessibles et combinables.

Dans ce contexte de prolifération et de mélange des contenus, de nouveaux modes d’exploration et de compréhension des données urbaines se dessinent. Et plus largement, la visualisation des données se positionne plus que jamais comme une étape à part entière dans le travail d’analyse, afin de faire parler les masses de données. Entre la donnée et l’information, le moment de la visualisation à travers les cartes, les graphiques ou les graphes se généralise, notamment dans les environnements Web. Cette approche fait écho aux transformations des paradigmes interprétatifs dans les sciences sociales avec comme toile de fond l’idée de « regarder avant d’interpréter ».

Au cœur de ce mouvement, la visualisation des données à travers les cartes dynamiques et interactives se réinvente continuellement pour à la fois toucher de nouveaux publics mais surtout permettre de nouvelle manière d’appréhender les masses de données. Les cartes se multiplient au sein de nos ordinateurs, tablettes et téléphones, modifiant ainsi profondément nos manières de voir comme de représenter le monde et les dynamiques qui l’animent. Mais au-delà de simples représentations sous forme de cartes statiques, au sein des flux d’informations, la carte se positionne désormais comme une porte d’entrée, une interface pour explorer, interroger et visualiser les masses de données. Avec ce changement de paradigme, la logique n’est plus d’interroger des bases de données géographiques pour en faire des cartes, mais davantage de mobiliser des visualisateurs cartographiques pour naviguer dans un univers d’informations.

L’approche spatiale autorise des modes de visualisation et d’interaction avec les données qui permettent de stimuler et de faciliter la pensée visuelle en mobilisant l’espace comme support d’organisation des données. Interagir avec les données, les manipuler, les sélectionner, les filtrer, changer d’échelle, etc. offre des possibilités nouvelles en matière d’exploration comme d’investigation de la masse d’informations spatialisées disponibles sur le Web. La carte devient un outil heuristique permettant d’accéder à des détails invisibles à première vue dans la masse de données traitées par des modes de représentations originaux et innovants.

L’objectif de cette communication est de proposer un tour d’horizon des usages et des enjeux de la géovisualisation de données urbaines pour les citoyens, les gestionnaires comme les décideurs. En s’appuyant sur une analyse fine des pratiques du monde opérationnel comme des techniques sous-jacentes, elle questionne la place de la spatialisation des données dans les modes contemporains de compréhension et d’analyse des villes. Afin de bien ce comprendre ce phénomène, nous reviendrons préalablement sur l’environnement sociotechnique qui conditionne ce nouveau paradigme informationnel. Nous présenterons ensuite les grands principes de la géovisualisation de données en s’appuyant sur un ensemble d’exemples qui illustrent bien les tendances actuelles et permettent de comprendre ce qui se fait actuellement et dans quelles directions s’oriente les pratiques de demain. Nous reviendrons notamment sur la généralisation des tableaux de bords lesquels se positionnent, à l’heure des données massives, plus que jamais comme les nouveaux outils décisionnels. Enfin nous développerons une série d’enjeux scientifiques, techniques et opérationnels relatifs à cette nouvelle donne (géo)informationnelle (ouverture et interopérabilité des données, Web des données, sémiologie graphique, interactions hommes machines et machine learning).


ANDRIOLO Arley et IBANEZ BUENO Jacques : Une méthodologie visuelle au carrefour de l’anthropologie visuelle et de la psychologie sociale : le cas d’une recherche sur des populations brésiliennes.

Résumé :

Mot clés : Anthropologie visuelle / Psychologie de l’image / Expérience esthétique / Phénoménologie / Communautés urbaines.

La phrase de Michel Foucault – « Nous sommes à une époque où l’espace se donne à nous sous la forme de relations d’emplacements » – pose des questions très vastes au domaine de l’expérience de la ville ainsi qu’à la technologie comme une forme de médiation entre la perception et les espaces urbains. Dans ce domaine, notre proposition est dirigée vers l’expérience de l’espace à travers du corps plutôt que vers des médias extérieurs et légitimités sans prise en compte de la dimension corporelle de l’usager.

Nous développons une méthodologie de recherche pour étudier l’expérience du corps dans la ville via la médiation de l’image et de la technologie. Il ne s’agit pas de nier l’hégémonie de l’expérience médiatisée du corps dans une ville connectée, ni de contester le corps comme « produit communicant ». L’objectif est de comprendre comment le corps vivant produit une nouvelle expérience de la ville.

Dans cette perspective nous intégrons aussi le rôle de l’art. Nous ne voulons pas vérifier les rapports entre l’art et la technologie dans l’espace urbain, mais comprendre l’expérience du territoire de la ville, dans les domaines de la perception et du corps, les deux compris comme une dimension primordiale de la connaissance. Donc, entre l’art et de l’expérience esthétique, il faut étudier le corps vivant dans la ville.

L’objet de la recherche s’inscrit d’abord dans le champ de l’image dans la tradition de la psychologie sociale brésilienne. Dans ce cas, l’image intègre des fonctions très différentes : l’illustration du discours relative à l’expertise psycho-sociale ; l’enquête sur l’imaginaire des habitants ; les méthodes visuelles. A tous ces niveaux, l’image devient un instrument d’interprétation valable, c’est-à-dire une herméneutique et une phénoménologie des significations sociales. La méthodologie intègre l’iconologie comme un instrument critique des sciences humaines (Mitchell : 1986 ; Belting : 2002). De plus, il faut comprendre l’iconologie au sein de la psychologie sociale brésilienne, dont les concepts ne sont pas les mêmes que ceux de l’histoire de l’art. La première tâche de la recherche est celle d’organiser ces concepts et catégories vers un terrain particulier, le domaine du corps et de la communauté dans la ville.

De plus, pour l’élaboration d’une méthodologie spécifique, nous travaillons sur l’approche de la phénoménologie en relation au concept élargi de l’expérience esthétique. Ici, l’expérience esthétique n’est pas seulement dédiée aux objets de l’art, mais aussi à la sensorialité du corps. Elle est premièrement le résultat d’une correspondance avec le philosophe Arnold Berleant (2010), Professeur de Long Island University (EUA) qui a proposé une « esthétique au-delà des arts » à travers une phénoménologie descriptive et une esthétique de l’environnement. En second, le phénomène de l’image est pris en compte comme médiation entre le corps et l’environnement et permet l’analyse de plusieurs niveaux de signification de la vie personnelle, sociale et culturelle. L’interprétation phénoménologique facilite la compréhension du corps vivant dans la recherche des médias les plus récents (Ibanez-Bueno : 2016).

Nous avons développé une méthodologie sur l’image en recherchant des villes touristiques au Brésil, telles que Ouro Preto (MG) et Paraty (RJ). Les résultats ont montré trois axes différents et coordonnés (Pink : 2009) : 1) la tradition culturelle et historique apparaît dans l’image actuelle de la ville comme des traces bien marquées de l’expérience sensorielle aux couleurs et aux formes, notamment au travail des artistes 2) les paysages avec les éléments de la nature, la mer et la montagne, sont très importants 3) quand nous avons demandé aux personnes de nous présenter des images photographiques qui traduisent leur expérience, à côté des traces de la tradition étaient présentes en nombre des selfies, c’est-à-dire, des photos organisées autour de la visualité des smartphones.

Notre approche doit conduire la recherche à travers ces trois axes de la tradition, la nature et les médias, mais aussi de faire apparaître les significations données par les habitants des villes eux-mêmes (Bairon & Ribeiro : 2007). Dans le processus d’interactions entre corps, images et l’environnement, ces axes doivent faciliter des réponses à la question sur les sens perçus par la communauté.

Références :

BAIRON Sergio, RIBEIRO José Da Silva, 2007, Antropologia Visual e Hipermedia, Ediçoes Afrontamento, Porto – Sao Paulo.

BELTIN Hans, 2002, Antropologia da imagem, Lisboa, KKYM.

BERLEANT Arnold, 2010, Sensibility and Sense: the aesthetic transformation of the human world, Exeter (UK) / Charlottesville (US), Imprint Academic.

IBANEZ-BUENO Jacques, 2016, Le corps commutatif : de la télévision à la visiophonie. Chambéry, LLSETI Editions.

MITCHELL, W. J. Thomas, 1986, Iconology: image, text and ideology, Chicago, The University of Chicago Press.

PINK, Sarah, 2009, Doing Sensory Ethnography, London, Sage.


GONTIER Elodie : Quand le réseau vient à la ville : enjeux et questionnements sur les technologies de contrôle dans la Smart City.

Résumé :

Mot directement influencé de l’anglais, mot polymorphe, mot valise qui recouvre différentes définitions et enjeux depuis la croissance des IOT (internet des objets), la smart city entretient un lien particulier avec les technologies de l’information et de la communication. Contribuant à créer du lien entre les individus d’un côté, cette nouvelle ville, innovante et créative, transforme d’un autre côté les rapports sociaux et urbains grâce à l’usage du numérique. Mais, cela n’a rien de nouveau. La France des années 1960 misait sur l’informatique urbaine alors perçue comme un enjeu fondamental de modernisation de l’administration. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle Marseille « en tant que métropole, se devait d’anticiper sur des réalisations qui deviennent désormais inévitables ». Suite à l’impulsion d’une nouvelle politique européenne initiée par Martin Bangemann, les villes numériques prennent un tournant révolutionnaire : toute la question était de passer d’une société de l’information à une société de la connaissance. Dans ce contexte, nous nous intéresserons à la smart city en tant que ville dotée d’infrastructures (eau, électricité, gaz, transports, services publics) communicantes dont l’objectif est d’améliorer le confort des citoyens et d’être plus efficaces. Si la Smart City, ouverte sur le monde entier, possède son propre métabolisme dans la mesure où elle est née de l’interaction et de la communication entre des multiples systèmes qui la compose, quelles relations créée-t-elle entre l’Etat-nation et les citoyens, entre les services publics et les citoyens ? Nous choisirons comme cas concret la ville d’Issy-les-Moulineaux qui nous offre une image du lien entre la technologie du numérique dans la smart city d’IssyGrid et le citoyen. En effet, comme le note Françoise Paquienséguy « le citoyen accède à une information utile et opérationnelle qui lui permet des choix éclairés ». Néanmoins, le citoyen désire mieux s’informer sur sa consommation d’énergie -grâce au compteur Linky d’Erdf- ou tout simplement,  mieux utiliser la domotique de son domicile intelligent et en ce sens, emploie l’outil numérique pour dialoguer en temps réel (forum, création de blog). Ce moyen de communication sert aussi à divers services publics à « publier » des graphiques, des chiffres sur l’efficacité énergétique de la ville.

Par ailleurs, la démocratisation des nouvelles technologies de l’information a, certes, un impact sur la cité mais, également sur la gouvernance de celle-ci : que deviennent les données mises en réseau ? Force est de constater que la Smart City est précisément « Smart », c’est-à-dire intelligente car elle regroupe en son sein diverses compétences et des innovations qui favorisent l’appropriation des technologies. Cependant, la gestion des bases des données relance le débat de cette « nouvelle citoyenneté » prise dans les filets d’une communication débridée, « hybride ». Il s’agit alors de se questionner sur ce qu’est réellement une information partagée en temps réel sur les serveurs, en quoi une communication est interactive (qui interagit ? Pour qui ? Est-ce une communication totalement « désintéressée » au sens kantien).  Ainsi, ce « corps territoire » tel que le définit Lucien Sfez n’est-il pas le lien d’une fausse communication voire d’une surveillance dissimulée ? A l’instar de Foucault travaillant sur les systèmes panoptiques, la Smart City ne dévoile-t-elle pas un système de surveillance par les déplacements de ses citoyens « capturés », les vidéo-surveillances appuyant notre soit-disant sécurité au profit d’un visionnage déroutant, voyeur de nos faits et gestes ? Dans ce deuxième volet, nous souhaiterions, dans l’optique des études foucaldiennes, analyser la mise en réseau du contrôle et de l’informatique au sens large.


LE PRADO Cécile / MADER Stéphanie / NATKIN Stéphane / ODEH Lubna : Analyse des Jeux pervasifs multi-joueurs en milieu urbain.

Résumé :

Depuis plus d’une décennie les jeux « vidéos » urbains, c’est à dire qui impliquent le déplacement physique des joueurs dans la ville, se sont développés avec la multiplication des smartphones, de la géolocalisation et, plus récemment, du mobilier urbain connecté. Ce développement se situe dans une tradition des jeux de rallye, des jeux de pistes traditionnels et, surtout en Europe du nord, des jeux de rôles dans la vie réelle. Mais l’environnement technologique qui supporte cette nouvelle génération de jeux urbains, à la croisée du transmedia et de la réalité augmentée, comporte des caractéristiques qui nous semblent essentielles :

  • — Ils sont dit pervasifs, c’est à dire qu’ils rompent toutes les limites du cercle magique des jeux[1] : le jeu n’a pas de place, d’instant et d’environnement social déterminé.
  • — Ils trouvent leur intérêt dans le développement de communautés qui sont à la fois l’extension de réseaux sociaux existants et constituent en soi de nouveaux réseaux sociaux
  • — Ils sont déjà le support de la communication dans de nombreux domaines allant du tourisme à la communication politique. En particulier, et c’est une des motivations de nos travaux, c’est un moyen permettant aux habitant d’une ville ou d’un quartier de s’approprier son patrimoine.

Dans cette présentation nous dégagerons par l’étude des principaux jeux urbains, les éléments essentiels de cette évolution.

La première partie de notre travail repose sur l’analyse d’un ensemble de jeux au regards d’un ensemble de critères.

D’une part nous distinguons les jeux urbains dits “situés“. Ces derniers ont pour particularité d ‘inscrire et de localiser leurs règles dans une localité spécifique prenant en compte son histoire, sa topographie, son urbanisme, ses pratiques sociales. Mêmes si les structures fondamentales du jeu peuvent être utilisées sur d’autres sites, l’expérience du joueur est unique dans sa temporalité, ses références à la mémoire et aux pratiques collectives de l’espace urbain concerné.

Nous nous intéressons principalement aux jeux dans lesquels les mécaniques communautaires sont importantes. Nous analysons également différents types d’interactions entre les joueurs, la nature et la taille des communautés qui se créent dans et par le jeu.

La relation entre la temporalité et le terrain de jeu constitue un critère essentiel pour analyser le fonctionnement d’un jeu [2]. La temporalité est importante à la fois dans son rapport au temps réel, mais aussi sur les notions de synchronie qui vont régir le fonctionnement des interactions entre joueurs. Le terrain de jeu est important pour les mêmes raisons, notamment pour définir si les joueurs doivent se trouver dans le même espace physique pour collaborer (que ce soit en même temps ou non) ou si la résolution du jeu nécessite de se rendre dans des lieux physiques (précis ou non).

Nous nous intéressons à la date de déroulement et la durée d’existence du jeu. La durée d’existence peut être un indicateur de succès ou un choix de conception (expérience brève et intense sur un mois uniquement, expérience nécessitant des moyens qui ne peuvent être mis en œuvre plus d’une soirée ou d’une semaine). Ensuite, le dispositif global, les technologies et environnement technologique (media, réseaux sociaux…), le gameplay du jeu et la place du jeu dans le dispositif sont décrits. Ces critères permettent d’analyser le fonctionnement général du jeu et d’en poser le contexte. La plateforme, le nombre de joueur (prévu, atteint) et le joueur-cible permettent de mieux comprendre à qui le jeu s’adresse.

Notre analyse porte aussi bien sur des jeux déployés mondialement et sans limite temporelle comme Geocaching, Ingress ou Pokemon Go que sur des expériences très localisées comme Transport Amoureux (Paris 2009), Réminiscence (Saint Malo 2015) ou la version temps réel du jeu d’Eric Viennot, Alt Mind (2012). Le Gameplay essentiel peut être la recherche de bien matérialisés (Geocaching) ou virtuels (Ingress, Pokemon Go) ou bien la résolution d’énigmes (Réminiscence). A partir de cette analyse, nous pouvons observer plus précisément les schémas empruntés aux jeux vidéos classiques et les incidences sur les mécaniques sociales, la gestion de la communauté, de l’espace et de la temporalité.

La seconde partie de cette article rapporte, en renvoyant aux critères précédents, l’expérience pédagogique menée depuis cinq ans entre le Cnam Enjmin (Ecole Nationale des Jeux et Media Interactifs Numériques) et de l’Eesi ( Ecole Européenne Supérieur de l’Image). Les élèves de ces deux structures situées à Angoulême réalisent, tous les ans dans le cadre d’un atelier commun (Jouabilité dans la ville), des jeux urbains. Chaque année sur une durée d’une à deux semaines sont produits et expérimentées de cinq à dix expériences ludiques dans la ville. Nous présentons quatre jeux significatifs de cette production et les analysons au regard de la classification donnée en première partie de cet article.

Pour conclure, nous proposons quelques éléments de réflexions concernant la conception de Jeux pervasifs multi-joueurs en milieu urbain et les outils auteurs à développer.

[1] Johan Huitzinga, Homo ludens, Essai sur la fonction sociale du jeu, Éditions Gallimard, Paris 1951.

[2] Christian Elverdam, Espen Aarseth, Game Classification and Game Design: Construction through critical analysis, Games and Culture, Sage Publications 2007.


LELIEVRE Edwige : Les espaces mixtes, morcelés, reconstruits et repeuplés du jeu vidéo OFabulis.

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Résumé :

Le jeu vidéo expérimental OFabulis avait pour objectif la valorisation du patrimoine architectural et historique lié au Centre des monuments nationaux. Les joueurs évoluaient dans des environnements que nous qualifions d’« espaces mixtes », car ils étaient constitués de photos de monuments, reconstitués en 3D de façon à pouvoir y accueillir des avatars, corps situé des joueurs. Ce dispositif était complété par des vidéos interactives. Le jeu comportait dix-neuf monuments du Centre des monuments nationaux, avec l’abbaye du Mont-Saint-Michel, le Panthéon, le château d’Azay-le-Rideau, la Basilique de Saint-Denis, les alignements de Carnac, la Villa Savoye, etc.

Chaque zone des monuments présentée était dotée d’une caméra fixe, positionnée en hauteur. Les joueurs ne pouvaient donc pas regarder autour d’eux ni visiter chaque lieu de manière exhaustive. Le plus beau point de vue de chaque monument avait par ailleurs été exclu afin de préserver le plaisir de la découverte en cas d’une visite réelle ultérieure. Ces choix de conception ont rendu l’univers d’OFabulis morcelé, entre les différents monuments et les différentes zones de ceux-ci.

Les joueurs, en explorant les lieux et en progressant dans le scénario du jeu, pouvaient accéder aux différentes zones des monuments. Pour se rendre d’un monument à l’autre, ils devaient passer les portes des légendes. Ces portes étaient invisibles. Il fallait donc tout d’abord deviner leur position. Pour les activer, ensuite, les joueurs devaient trouver leur clé, un mot choisi car il correspondait à un élément commun aux deux lieux reliés par les portes.

Pour résoudre les énigmes des portes des légendes, principal mécanisme ludique d’OFabulis, les joueurs pouvaient s’appuyer notamment sur l’aide de personnages non joueurs. Une partie de ceux-ci étaient de vrais agents des monuments, reconstitués en 3D et avec qui ils pouvaient dialoguer à travers les vidéos interactives. Ceux-ci, de profession variées, étaient ainsi remis au centre du monument, comme moyen privilégié d’accès à la connaissance et comme principaux interlocuteurs des joueurs. Par ce biais, ils étaient également au centre de la progression dans le jeu. Ces agents virtuels étaient secondés par des personnages de légende qui se trouvaient dans des versions oniriques des monuments.

La participation à OFabulis impliquait ainsi de recomposer des espaces déconstruits et distants, où les liens sociaux existants habituellement dans les monuments étaient remis en jeu. Dans leurs retours, les joueurs ont par ailleurs indiqué que les dialogues avec les agents et la découverte des monuments étaient les éléments qui leur avait le plus plu.

On peut se demander si l’exploration d’OFabulis peut être considérée comme une expérience esthétique de reconstruction ludique et dans quelle mesure la reconstitution effectuée par les joueurs correspond aux espaces réels des monuments.

Pour répondre à ce questionnement, nous avons utilisé une méthodologie qualitative mixte. Elle est basée, d’une part, sur une méthodologie de recherche création, à travers l’étude des documents de travail du projet OFabulis. Nous nous sommes d’autre part appuyés sur l’analyse des entretiens et des réponses des joueurs au questionnaire réalisé à la suite de ce projet.

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DESCAMPS Nicolas : Vers un Urbanisme Participatif Numérique ludique : l’exemple de Minecraft.

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Résumé :

La question de l’usage du numérique et plus récemment de l’usage d’algorithmes dans la conception architecturale est, depuis quelques années, source d’expérimentations, théorisations voire controverses de plus en plus diffusées mais encore très peu appliquées. Si le sujet est passionnant, comme en témoigne l’intérêt grandissant pour cette question, l’architecture (du) numérique souffre encore de nombreux préjugés, souvent considérée comme techniciste voire mécaniste.

Passé ce préjugé, l’architecture à l’ère du numérique ouvre des champs de possibles incroyables favorisés par l’hybridation de nombreuses disciplines. Bien plus qu’un simple exercice formel en quête de spectaculaire, l’architecture (du) numérique explore les limites de plus en plus perméables entre le monde physique et le monde numérique, dans une société passée à la réalité augmentée.

L’objectif de cet article, issu de mon mémoire, est d’interroger l’influence de ces nouveaux outils sur le processus de projet, la re-spatialisation de la Ville à l’ère du numérique et les conséquences qu’auront ces nouvelles pratiques sur la conception architecturale.

En s’appuyant sur l’exemple de Minecraft, célèbre jeu vidéo sorti en novembre 2011 qui a connu un succès commercial et critique sans précédent, nous nous intéresserons à une pratique encore peu abordée en architecture: celui de l’urbanité et de la médiation numériques.

Le succès du jeu s’explique entre autres par une dimension architecturale et une communauté extrêmement fortes. Le caractère architectural inhérent au jeu a rapidement conduit certains joueurs à détourner l’interface de ce dernier.

En effet certains joueurs considèrent à ce point Minecraft comme un logiciel de CAO que l’on a vu apparaître sur les forums dédiés au jeu, des échanges de scripts développés exclusivement à des fins architecturales. Ainsi Minecraft autorise les utilisateurs à utiliser l’interface comme un logiciel de CAO à l’aide de langages de différents niveaux permettant à des professionnels de la programmation ou à des amateurs avertis d’en accroitre les capacités, sans pour autant réduire l’aspect ludique et accessible, raison de son succès pour le plus grand nombre.

Un autre facteur du succès de Minecraft se retrouve dans les nombreuses interactions sociales nécessaires à son bon usage. Sans tutoriels, mode d’emploi ou guide quelconque, l’utilisateur doit se tourner vers la communauté de joueurs pour pouvoir découvrir au maximum les capacités du jeu.

Ainsi, se forment des communautés extrêmement dynamiques qui se regroupent autour d’intérêts communs, faisant totalement fi des contraintes spatiales et temporelles du monde physique. Ces joueurs ont réussi à sortir du « là » et du « maintenant » et se sont donc complétement virtualisés dans un monde qui est véritablement leur reflet car bâti par eux.

Le détournement de Minecraft à des fins architecturales et la facilité d’usage a été à l’origine du programme Block by Block mené par UN-Habitat dès 2012. Le projet Block by Block visait à réaménager quelques 300 espaces publics d’ici 2016. Bien que l’objectif fixé est loin d’être atteint, cette première expérience nous permet déjà de tirer certains enseignements et pistes d’évolutions aussi bien pour l’usage du numérique que pour l’urbanisme participatif.

Bien plus qu’un simple outil architectural, dans le cadre du programme, Minecraft est également utilisé comme vecteur permettant d’augmenter le taux de participation concernant les questions urbaines, les interactions entre politiques et citoyens, la valorisation, la formation et la participation des jeunes ainsi que l’égalité hommes-femmes, dans des pays émergents.

Grâce à la modélisation en 3D réalisée par la communauté de Minecraft d’un environnement familier et proche, les usagers parviennent plus facilement à appréhender et à modifier l’espace. De plus, le lien direct entre l’environnement numérique et l’environnement physique qu’il représente favorise encore plus la projection dans l’univers numérique et réduit la frontière entre ces deux mondes, l’usager agissant directement sur l’environnement dans lequel il se trouve.

Ainsi, la projection et l’établissement de concepts quant à la réappropriation de l’espace commun peuvent se faire directement à travers une modélisation visuelle nettement plus simple qu’avec d’autres outils de CAO classiques. Cette modélisation rend donc possible à la fois l’élaboration mais également la communication d’une intelligence spatiale, là où une conceptualisation et une énonciation traditionnelles auraient été compliquées sinon impossibles.

En effet, l’usage d’outils numériques de planification urbaine simples et ludiques semble ouvrir la voie à une interaction et à une action citoyenne sur la ville bien plus participative et démocratique que ne le permettent les outils traditionnels. Du fait de sa prise en main aisée et de sa capacité à permettre la conception de pré-projets architecturaux, Minecraft a favorisé l’inclusion, au sein du processus décisionnel, d’acteurs de la Ville, de ceux qui « font » véritablement la Ville : les Habitants.

Cette approche participative par le numérique ne prétend pas venir se substituer aux relations dans l’espace physique. Il semble plutôt que la complémentarité physique/numérique soit un aspect essentiel et absolument nécessaire pour une bonne pratique et amorce ce qui semble être un nouveau modèle de socialité urbaine à l’ère du numérique.

Ainsi, Minecraft permet une approche de l’architecture démocratique, populaire et dynamique ouverte au plus grand nombre. Libre de toute contrainte, ne nécessitant aucune base théorique et favorisant la communication en l’entraide au sein de la communauté de joueurs, Minecraft semble être l’outil idéal pour une reconquête de l’environnement bâti par les usagers.


ARMANAC (Nicolas Ducrettet / Gaëtan Le Coarer)

DJINN (Morgane Pochat / Jordan Emery / Martin Chapuis)

Des expériences étudiantes en cours de réalisation…